原创 拍胶后期思路分享
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更新时间:2020-07-09 11:12
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       首先还是先做个小小的自我介绍,俺是机机。一个业余的后期佬orz这次终于来整点万众期待(?)的后期合成特效~

       稍微对正文做了一些调整,并加入了大量例子思路方法简述,看过前面的朋友记得翻一下后面~

 

观前提示:这里更多的是想给大家展示一个后期入门的思路以及实现想法。后面会有一个尽可能详细的例子,但还是可能需要大家自行去补一下ps基础操作会比较好理解~感谢理解

 

那么按照惯例我们先送上目录,帮大家理清思路

目录:

一、后期合成

1、后期合成是什么

2、后期合成基础

3、搭配后期的前期拍摄思路

二、shf真骨雕wizard细说

1、思路

2、道具准备以及拍摄

3、后期流程

三、个人例子杂谈

 

那么正式开始~~

 



1.1后期合成是什么

        大家肯定都会有过p个火焰,p个闪电,p个光束之类的零碎的想法。其实这些都是后期合成。往你拍好的的照片进行加工处理,达到无中生有的效果,那就是后期合成。


Ps:这次我们讨论的是后期合成而并非后期调色~调色是不会“无中生有”的,只对整体黑白灰以及颜色进行加工(一般大部分比赛也允许,后期合成就一定了)而且调色俺要说的话也大概得长篇大论了orz有机会再说吧


     那一般我们会后期合成什么呢,我们做一个小分类:

一、非特效类

        比如地面,山啊,甚至类似小花瓶一类现实的物体。这个一般比较少有人想p,大部分时候都是在前期就拍好了,当然了全合成就经常要和这个打交道了,这个我们今天先不作过多讨论。

       全合成:指整个画面都是通过不同的素材进行拼凑,可以按照创作者本身的意愿进行场景的设计,难度比较大orz



整个ubw场景也是通过不同的素材拼凑合成出来的,并非实拍

二、特效类

        火啊闪电啊气流啊之类的,一般是前期拍摄比较难实现的,我们可以通过后期来实现。

棋盘是实拍的,然后p上蓝色的火焰特效


考虑到难度,受众,后面用到的例子是特效类的后期合成,一来是简单,二来是,这种一般都是实拍搭配后期,比较好入门~(我也是这样学起来的,后面才慢慢尝试全合成)

 



1.2合成基础

透视,光影,色调

这个就像相机的曝光三要素,景深三要素一样重要,我们弄懂这个,一方面是为了能把p的元素更好的融入画面,另一方面是当你有了这个概念之后,你前期也能配合自己后期的想法。

 

透视:这个可能画画的朋友就很熟悉了,我在这里就说一下最基础的几个点。简单的说就是符合空间位置关系。就比如你照片是俯拍的,那你不可能会看见仰拍的元素吧?概括的说就是近大远小,运用好近大远小还可以做出空间感

我们除了用透视相对正确的素材之外,还会对素材使用“ctrl+t”自由变换进行调整

 

光影:我们除了要考虑加入的素材是否符合你原图的光影,还有你加入的元素对画面光影的影响。比如你p了一个火焰,那火焰会照到的地方肯定会亮起来。MM:拿出你的画笔)

我们可以运用各种变亮的图层模式进行画光,还有中性灰修正光影(但不建议大幅度修改,一来比较困难二来不自然,所以这里又体现出前期的重要性了)

 

色调:这里也包括了色温饱和度一类对元素颜色产生影响的东西,这个一般我们会对元素进行调整至适合画面,然后最后再统一调色。

这里手段也很多,比如色彩平衡,可选颜色,分别调整rgb曲线,色相饱和度等等

 

其实每一点都可以展开来说很多,考虑到篇幅这里我就说了重点和方法,希望大家可以抽点时间去自己看一下~可以让你对自己的画面有更深的理解(不管是前期后期党) 我这里可以做个小延伸

透视:画面布局、画面冲击力

光影:打光,质感,氛围渲染(可以康康我之前的)

色调:调色基础,hsl,氛围情感渲染

 



1.3拍摄要点

前后期互相配合

       不是说你会了后期就是无敌的,做过后期的都知道,我们的前后期是相互配合的。在前期拍摄的时候就要考虑后期的便利性。

       这个可以说是我拍摄的一个核心思路吧orz通过前期去配合你的后期。如果你一开始没有准备要对这张照片进行后期特效的添加,那可能真的不太适合拿来作图,或者你要修改的地方会很多很多,处理不好还会有违和感。

那我们来说说如何配合

 

首先是位置,拍摄的时候要想好预留好你要p什么。然后是打光要配合好,比如你要p一个逆光的场景,那你最好还是进行逆光的打光。这样我们会好处理很多。比如之前文章里面提到小圆那张图。

       这里我左上角的光是后期加强过的,但因为我前期就是这个方向打的光,所以不需要作很多的光影修改。

再比如:

我拍的时候就想到要传统艺能p丁达尔效果,所以我就前期在窗边打光~


原图:


ok,那后面就基本都是例子了~


2shf 假面骑士wizard.真骨雕制法 拍摄详解

 

2.1思路

首先假面骑士wizard,法爷嘛,我就想让他在一个野外那样子。(当然了另一方面是我在室内做不到tv里面经常用的广场场景)。

然后是烟雾,一个是适合做特效,第二个是很容易出氛围感

wizard作为一个法爷,没有一些法术怎么行呢?有什么法术呢,很简单啊,参考一下tv,加上自身火属性,那肯定就是魔法阵和火焰啦~

ok,思路定好了,我们来想一下怎么实现。

(对的我的思考就是这么简单粗暴 orz

 

2.2道具准备以及拍摄

首先是野外的大场景,我们用到了鱼缸板作为地板,以及用到了泡沫石头来做大石头进行摆放装饰。(强烈安利这种石头,又轻又干净,可以去微博康康尊哥的long漫拍胶教程)

 

然后是烟雾,烟雾这里我用到了加湿器。(tb直接购入那种小的就行)

为什么用加湿器呢,我来给大家说一下用这玩意做特效的特性哈

首先十分明显的一点,干净,方便,这个我就不多说了23333(我是没勇气在房间里喷真烟了orz

然后由于它喷出来的是水蒸气,不是烟雾,他伴有一些很小很小的小水珠的,这里我分个情况讨论

 

1、使用一个比较快的快门速度进行拍摄

比如我用闪灯来拍摄,由于水蒸气的特性,我们总会看到很强的颗粒感,特别是在焦内清晰的部分。其实由于这种很强的颗粒感不能算是烟雾,这个是需要注意的。

应该能看到颗粒吧?那些就是小水珠

 

2、使用一个比较慢的快门速度进行拍摄

由于是慢门,在这个快门时间内,这个水蒸气是一个流动的状态,所以就不会有颗粒(因为我没啥常亮装置就不演示了orz

 

那这里为什么我还是用了闪光灯呢

因为我可以反过来利用颗粒感造成是一种魔法阵产生的粒子特效

(还有一个原因是我没什么方便拿来布光的常亮灯光器材)

 

ok然后就是关乎特效了,我们要p什么,魔法阵,魔法阵可以说是一种光特效,所以我会往特效的方向打红光。然后预留好位置。

 

拍出来的效果是这样的:

ok,前期就到这里了,我们进入后期环节~~


2.3后期流程

进入ps导入图片就不叙述了orz

首先我们先p魔法阵 (思路:发光体)

我们导入素材:

使用滤色的图层模式

首先我们要有一个正确的透视,我们ctrl+t自由变换,然后按住ctrl拉那些点就可以了

(建议换成转成智能对象,这样可以方便二次修改)

大概是这样的感觉,透视掌握得好的应该可以做得比我好orz

然后你会发现这个东西不应该遮住我们法爷的手,很简单,我们用蒙版进行擦除

我这里选用了先把手抠出来,这样精细一些

当然了只抠半只手就行啦,往魔法阵的蒙版上填充黑色

蒙版是这样的。蒙版里黑色是不显示的部分,那这部分的魔法阵不显示,我们就能看到手啦

还有左下角前景石头也要在蒙版上涂一下,差不多的我就不复述了

我们给魔法阵设置外发光和内发光,搭配滤色”的图层模式就有发光的感觉了~

ok,我们魔法阵就p好啦

这里我们看到,由于我们前期打光就是适配好了,所以直接p上去也没有很大的违和感(如果没有打光就要画了)

然后我们后面来看看如何p

我首先先说一下滤色图层模式。是可以过滤掉图层的黑色部分的一个图层模式

比如这里,这是一个黑底素材,我们用了滤色的图层模式后:

滤色是一个会过滤掉图层中“黑色”部分的模式,属于一种变亮的图层模式


ok,然后我们先说说p火的思路

如果看过我怎么做下雨特效教程的应该会比较熟悉:层次感

那么我们怎么做出层次感呢——我们分层添加背景 中景 前景

那么他们有什么区别呢:

1、大小 2、虚实

首先近大远小我就我不用解释了吧~

然后就是在前景和背景层的,根据成像原理,得虚,就是高斯模糊

 

好,我们回到图里面

首先是背景,小,虚

ps:按照个人意愿看看会不会,比如是下雨的话远一些的就会(密)。

中景的,稍微大一些,同时没那么虚

   

加入火星素材

还有前景的部分,会更大更虚一些~

那么我们火焰素材就都添加完了,我们来说两点

第一,是我们得尽量用不一样的素材,即使你用一样的,也要醒目一点对他动一些手脚,比如自由变换,蒙版擦,高斯模糊。尽量不要让人一眼看出你这素材都是一样的(毕竟你哪会在现实里看到烧得完全一样的火焰)

第二,我们来分析一下这里,是不是还是有点违和。我们来想想刚刚说的,透视光影色调,透视是没啥问题了,我们做出了层次感。所以大概问题就在光影和色调了。

那我们继续加工:

刚刚提到,滤色是一种“变亮”的图层模式,所以我们也可以用这个图层模式画光。

使用滤色,使用一个比较低的不透明度加了一些橙色(方法很多很多,也可以按照你喜欢的方法)

在最前景刷了一个烟雾,再搭配动感模糊,同时也是再增加了一个层次感(障眼法的一种)

然后我们对色调进行加工

然后我们对整体的色调进行调整,这里方法也很多很多,你可以用你平时调色的方法

我这里首先是色彩平衡

然后是可选颜色,这里我就动了红色和黄色

ok,那么我们的调整大概就这样了。最后我们对全图再进行一些调整就行啦

 

全图调整(冲击感)

首先我们ctrl+shift+alt+e 盖印一个图层(这样可以保留下面的图层合并出一个新的图层)

1、柔焦

这个方法也是很多的,我这里也就介绍一种手动的方法,或者用滤镜插件也是完全ok

 

首先我们要复制一个图层

ctrl+u首先把这个复制的图层的饱和度调得很低

ctrl+l 使用色阶增加反差

高斯模糊,根据柔焦范围选择参数(我这里是20左右)

最后使用滤色的图层模式,根据画面调低不透明度就行啦~

2、径向模糊

首先我们还是先复制一个底图图层(由于我们做了柔焦所以这里得盖印一个图层)

滤镜-模糊-径向模糊 然后模糊方法使用缩放,数量10左右就行,不用太高

然后我们得到一个这样的图层

ctrl+j复制一层

上面一层是变亮,下面一层是正常

添加蒙版,分别擦出你想要的部分

 

这样说不知道会不会有点乱orz我最后再总结一下这几个图层

由下至上

图层2:盖印出来的图层

图层拷贝:柔焦层图层模式:滤色 不透明度:低

图层3:在做好柔焦之后再盖印出来的图层

图层拷贝2:径向模糊层图层模式:正常 不透明度:100% 主要看蒙版

图层拷贝:径向模糊层图层模式:变亮 不透明度:100% 主要看蒙版

ps:不透明度看情况可以调低

最后再加了一个光晕在戒指那里(前面加的话可能径向模糊会影响到)

最后的最后加上字搞定!


附上我的psd文件,搭配食用会更好理解orz(不然会很晕的)

链接:https://pan.baidu.com/s/1rXLwjTYv3t_4jh1emdTb0A
提取码:8alb
复制这段内容后打开百度网盘手机App,操作更方便哦


三、个人例子杂谈

     这里旨在给大家分享一些我的思路和实现手法,奉献上个人的渣图orz希望大家在看得爽之余能激发一下想法


非全合成类:


成品图:

原图

      

这里只是简单的做了一个亮眼以及冰拳的特效,并没有用到素材(毕竟也没有拼场景),都是用一些画笔(比如雪和粒子)拼凑出来的。(还做了一个21:9的剪裁,个人趣味orz


成品图:

原图:


这个和我上面详细说的wizard那套有点类似,都是前期就把场景七七八八搭出来了,后期再加工。前期主要好光线,一个是天光(上往下打)还有一个轮廓光(搭配闪电),然后后期换了个天以及p了雨景。(雨景有机会再细讲吧,稍微注意层次以及“联动”)


成品图:

原图:


这张是外拍的图,主要用的是LL的头搭配西装套,然后再用长谷川的座椅配件xjb摆一下,其实是想还原欅坂那首歌的场景orz但难度实在是有点大,限制太多了,只好这样了orz

然后回来后期的时候按照mv的意境p了些风尘,以及裁剪了一下画面就完事了~


成品图:

原图:


这张同样是外拍的图,回来就是把广州塔炸了(不是)


成品图:原图:


应该很明显看得出俺neta的是什么歌吧orz

那时候有人问我是怎么固定桌椅的,其实很简单……就是扔

固定机位和灯位,然后扔桌椅连拍就完事了orz扔了好几次然后选出来几张,导入到ps中用蒙版擦出来就好orz


成品图:

原图:


这里我其实前期拍了三张要用到的,一张是上面对焦妮可的,一张是同机位下对焦真姬的,还有一张是只有背景的。分别对焦人物主要是想让两个主体都清晰,拍一张只有背景的是想要把两边的画面补上,做一个宽画幅的画面~

然后后面就又是传统艺能丁达尔了2333还p了些花瓣~


成品图:

原图:



同样也是拍了两张主体,不过这张工作量会更大一些,不是蒙版擦一擦就完事了orz得把两个抠出来放一起,但因为是同环境同机位下拍,所以即使不做其他调整的情况下也能融到一起~


全合成类:


成品图:

原图:

其实可以看到我前期构图就已经有后期画面的构思了,而且打光也是按照自己思路从右上角打过去,这样可以方便自己后期合成~

成品图:

原图:


原图找不到只找到抠好的图了orz嘛其实没差(原图的背景还要难看一些)

这里是我第一次这样拼场景orz大楼那些都是使用素材拼出来的,并融入了一些原作的要素~(比如那个看板)

总之和我一起大喊:p5天下第一!!!


成品图:

原图:


达……我就不多说了orz肝疼(得把整个机体每个面都修一次弄出质感,算是个人趣味……建议大家不要模仿)


成品图:

原图:

这场景懂的都懂了吧orz手的素材用的是俺自己的手()


成品图:

原图:

这个是有点参考赛博朋克的味道,背景虽说是直接找的素材,但也加工了一下,主要是融入了明日方舟本身的一些要素标志~


成品图:

原图:

舞台类的合成~这个有机会可以说一下,其实需要掌握的不多,做好发光就赢了一半了


尾声:

那写完这篇之后我的三部曲就完结啦~

一篇是技术,打光:https://www.hpoi.net/album/100287

一篇是方向,布景:https://www.hpoi.net/album/100366

最后再到这篇,我觉得重点与其说是后期,我希望能传达的是“想法”。后期这玩意,不管如何妖魔化它都只是一个手段,去实现你想要的“画面” 的一个手段。

希望你不要去纠结后期合成是不是摄影,这都是看你想怎么玩罢了。比如我想拍一个石头飞溅的场景,你选择前期扔很多次去达到你想要的布局,还是你选择后期对素材进行无数次的加工,都是可以的,都是值得钦佩的。两种方法都各有特点,有各自的优点和难点。但是,请记住,都是殊途同归罢了~都是为了画面服务的

当然了,也有不少效果,由于限制,还有每个人的喜好,掌握的不同,前后期的差距会很大,这就是我们创作时要思考的了,这个效果,自己用哪种方法来实现,想用哪种方法~


我不是一个嚷嚷后期无敌的人,但我也确实是一个偏向后期的人orz但是我相信只要是真正接触过后期的人,或者说你看完这篇东西之后,你肯定也会感受到前期的重要性,后期调整的繁琐。不要去给知识下边界定义,这样你只会束缚自己,其实他们之间说不定也有共通性,可以互相借鉴~比如我p的高达,是用到了画画的方法的,还有我的打光那篇,就有朋友提到“和建模打光有异曲同工之妙”。(我觉得过多一段时间说不定建模就是新出警对象了,23333)


扯得有点多了orz其实还有挺多想讲的,比如稍微深入一些曝光的原理(主要是之后想说一些闪光灯和常亮灯的区别),还有一些常见的误区,比如光的软硬不等于好坏,光的软硬只由发光面积决定,不由扩散范围决定,调色上的一些误区等等等等orz等以后俺有时间再和大家探讨吧!

感谢你的阅读orz这里是机机

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技术很烂的后期人

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